lundi 5 mars 2012

COMMENT RETIRER LES ICÔNES SYSTÈME DE LA ZONE DE NOTIFICATION - WINDOWS 7

La zone de notification est située à côté de l'horloge dans la Barre des tâches. C'est là que se logent des icônes telles que le Volume, le Centre de maintenance, le Centre réseau et partage, etc. Windows 7 vous permet de retirer les icônes système dont vous ne vous servez pas de cette zone de notification. 
  1. Cliquez sur la petite flèche dans la zone de notification, puis cliquez surPersonnaliser.

  2. Dans la fenêtre qui s'affiche, cliquez sur Activer ou désactiver les icônes système.

  3. Pour chaque icône système, mais également pour l'horloge, vous pouvez choisir de l'afficher ou de la masquer.

  4. Cliquez enfin sur OK.

COMMENT AJOUTER LE PANNEAU DE CONFIGURATION À LA FENÊTRE ORDINATEUR - WINDOWS 7

Avec Windows XP, vous pouviez facilement ajouter un raccourci vers le Panneau de configuration dans la fenêtre du Poste de Travail de l'explorateur. Pour faire pareil avec Windows 7 et la fenêtre Ordinateur, vous devez modifier le Registre. 
  1. Cliquez sur le bouton Démarrer. Dans le champ Rechercher, saisissez la commanderegedit et pressez la touche Entrée.

  2. Déroulez alors la clé HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftWindows,CurrentVersionExplorer,MyComputerNameSpace.

  3. Cliquez sur le menu Edition, sur Nouveau puis sur Clé.

  4. Nommez la clé {26EE0668-A00A-44D7-9371-BEB064C98683} pour un affichage du Panneau de configuration par catégorie ou bien {21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D} pour un affichage par icône.

  5. Fermez l'éditeur du Registre. Une icône Panneau de configuration est désormais présente dans la fenêtreOrdinateur de l'explorateur.

  6. Double cliquez dessus pour ouvrir le Panneau de configuration avec l'affichage choisi dans le Registre.


10-EXERCICES EN C#, ALGORITHMES SIMPLES, CLASSES OBJETS ET IHM


Algorithme
Calcul de la valeur absolue d'un nombre réel
Objectif : Ecrire un programme C# servant à calculer la valeur absolue d'un nombre réel x à partir de la définition de la valeur absolue. La valeur absolue du nombre réel x est le nombre réel|x| :

|x| = x , si x ³ 0
|x| = -x si x < 0

Spécifications de l’algorithme :

lire( x );
si x ³ 0 alors écrire( '|x| =', x)
sinon écrire( '|x| =', -x)
fsi

9-PROGRAMMER AVEC DES GRAMMAIRES C#


1. Programmation par les grammaires ( programme en C# )

D’un point de vue pratique, les grammaires sont un outil abstrait puissant. Nous avons vu qu’elles permettaient de décrire des langages de quatre catégories. Elles servent aussi :

- soit à générer des phrases dans le langage engendré par la grammaire (en ce sens elles permettent la programmation),
- soit à analyser un énoncé quelconque pour savoir s’il appartient ou non au langage engendré par la grammaire (en ce sens elles permettent la construction des analyseurs et des compilateurs).

Nous adoptons ici le point de vue " mode génération " d’une grammaire afin de s’en servir comme d’un outil de spécification sur les mots du langage engendré par cette grammaire. On appelle aussi cette démarche programmation par la syntaxe.

Nous nous restreindrons au C-grammaires et aux grammaires d’états finis.

Soit G = (VN,VT,S,R), une telle grammaire et L(G) le langage engendré par G.

Objectif : Nous voulons construire un programme qui nous exhibe sur l’écran des mots du langage L(G).

9-PROGRAMMER AVEC DES GRAMMAIRES C#


1. Programmation par les grammaires ( programme en C# )

D’un point de vue pratique, les grammaires sont un outil abstrait puissant. Nous avons vu qu’elles permettaient de décrire des langages de quatre catégories. Elles servent aussi :

- soit à générer des phrases dans le langage engendré par la grammaire (en ce sens elles permettent la programmation),
- soit à analyser un énoncé quelconque pour savoir s’il appartient ou non au langage engendré par la grammaire (en ce sens elles permettent la construction des analyseurs et des compilateurs).

Nous adoptons ici le point de vue " mode génération " d’une grammaire afin de s’en servir comme d’un outil de spécification sur les mots du langage engendré par cette grammaire. On appelle aussi cette démarche programmation par la syntaxe.

Nous nous restreindrons au C-grammaires et aux grammaires d’états finis.

Soit G = (VN,VT,S,R), une telle grammaire et L(G) le langage engendré par G.

Objectif : Nous voulons construire un programme qui nous exhibe sur l’écran des mots du langage L(G).

ADO .NET : LES DONNÉES RELATIONNELLES DANS .NET 2.0


Introduction
Nous avons vu au chapitre précédent que les fichiers simples peuvent être accédés par des flux, dès que l'organisation de l'information dans le fichier est fortement structurée les flux ne sont plus assez puissants pour fournir un accès souple aux données en particulier pour des applications àarchitecture multi-tiers (client/serveur, internet,…) et spécialement aux bases de données.

ADO .NET est un regroupement de types (classes, interfaces, …) dans l'espace de nomSystem.Data construits par Microsoft afin de manipuler des données structurées dans le .NETFramework.

Le modèle ADO .NET du .NET Framework fournit au développeur un ensemble d'éléments lui permettant de travailler sur des données aussi bien en mode connecté qu'en mode déconnecté (ce dernier mode est le mode préférentiel d' ADO .NET car c'est celui qui est le plus adapté auxarchitectures multi-tiers). ADO .NET est indépendant du mode de stockage des données : les classes s'adaptent automatiquement à l'organisation .

ADO .NET permet de traiter des données situées dans des bases de données selon le modèle
relationnel mais il supporte aussi les données organisées selon le modèle hiérarchique.

ADO .NET échange toutes ses informations au format XML.

L'entité la plus importante d' ADO .NET permettant de gérer les données en local dans une
 mémoire cache complétement déconnectée de la source de données (donc indépendante de cette source) est le DataSet en fait la classe System.Data.DataSet et la collection de classes qui lui sont liées.

PRINCIPES DES BASES DE DONNÉES SGBD RELATIONNEL, ALGÈBRE RELATIONNELLE SQL


1. Introduction et Généralités

1.1 Notion de système d'information

L'informatique est une science du traitement de l'information, laquelle est représentée par des données Aussi, très tôt, on s'est intéressé aux diverses manières de pouvoir stocker des données dans des mémoires auxiliaires autres que la mémoire centrale. Les données sont stockées dans des périphériques dont les supports physiques ont évolué dans le temps : entre autres, d'abord des cartes perforées, des bandes magnétiques, des cartes magnétiques, desmémoires à bulles magnétiques, puis aujourd'hui des disques magnétiques, ou des CD-ROM ou des DVD.
La notion de fichier est apparue en premier : le fichier regroupe tout d'abord des objets de même nature, des enregistrements. Pour rendre facilement exploitables les données d'un fichier, on a pensé à différentes méthodes d'accès (accès séquentiel, direct, indexé).

Toute application qui gère des systèmes physiques doit disposer de paramètres sémantiques
décrivant ces systèmes afin de pouvoir en faire des traitements. Dans des systèmes de gestion de clients les paramètres sont très nombreux (noms, prénoms, adresse, n°Sécu, sport favori, est satisfait ou pas,..) et divers (alphabétiques, numériques, booléens, ...).

Dès que la quantité de données est très importante, les fichiers montrent leurs limites et il a fallu trouver un moyen de stocker ces données et de les organiser d'une manière qui soit facilement accessible.

8-PROGRAMMER AVEC LE LANGAGE C# EXCEPTIONS, MULTI-THREADING


Les exceptions en

1. Les exceptions : syntaxe, rôle, classes

Rappelons au lecteur que la sécurité de fonctionnement d'une application peut être rendue instable par toute une série de facteurs :

Des problèmes liés au matériel : par exemple la perte subite d'une connexion à un port, un disque défectueux... Des actions imprévues de l'utilisateur, entraînant par exemple une division par zéro... Des débordements de stockage dans les structures de données...

Toutefois les faiblesses dans un logiciel pendant son exécution, peuvent survenir : lors des entrées-sorties, lors de calculs mathématiques interdits (comme la division par zéro), lors de fausses manoeuvres de la part de l’utilisateur, ou encore lorsque la connexion à un périphérique est inopinément interrompue, lors d'actions sur les données. Le logiciel doit donc se " défendre " contre de tels incidents potentiels, nous nommerons cette démarche la programmation défensive !

Programmation défensive
La programmation défensive est une attitude de pensée consistant à prévoir que le logiciel sera soumis à des défaillances dues à certains paramètres externes ou internes et donc à prévoir une réponse adaptée à chaque type de situation.

En programmation défensive il est possible de protéger directement le code à l’aide de la notion d’exception. L’objectif principal est d’améliorer la qualité de " robustesse " (définie par B.Meyer) d’un logiciel. L’utilisation des exceptions avec leur mécanisme intégré, autorise la construction rapide et efficace de logiciels robustes.

7-PROGRAMMER AVEC LE LANGAGE C# CONSTRUCTION D’ÉVÉNEMENTS


Les événements avec

1. Construction de nouveaux événements
Le modèle de conception de l'observateur (Design Pattern observer) est utilisé par Java et C# pour gérer un événement. Selon ce modèle, un client s'inscrit sur une liste d'abonnés auprès d'un observateur qui le préviendra lorsqu'un événement aura eu lieu. Les clients délèguent ainsi l'interception d'un événement à une autre entité. Java utilise ce modèle sous forme d'objet écouteur.

6-PROGRAMMER AVEC LE LANGAGE C# ÉVÉNEMENTS, VISUELLE, IHM

1. Programmation visuelle basée sur les pictogrammes

Le développement visuel rapide d'application est fondé sur le concept de programmation visuelle associée à la montée en puissance de l'utilisation des Interactions Homme-Machine (IHM) dont le dynamisme récent ne peut pas être méconnu surtout par le débutant. En informatique les systèmes MacOs, Windows, les navigateurs Web, sont les principaux acteurs de l'ingénierie de l'IHM. Actuellement dans le développement d'un logiciel, un temps très important est consacré à l'ergonomie et la communication, cette part ne pourra que grandir dans un avenir proche; car les utilisateurs veulent s'adresser à des logiciels efficaces (ce qui va de soi) mais aussi conviviaux et faciles d'accès.

Les développeurs ont donc besoin d'avoir à leur disposition des produits de développement adaptés aux nécessités du moment. A ce jour la programmation visuelle est une des réponses à cette attente des développeurs.

La programmation visuelle au tout début a été conçue pour des personnes n'étant pas des
programmeurs en basant ses outils sur des manipulations de pictogrammes. Le raisonnement communément admis est qu'un dessin associé à une action élémentaire est plus porteur de sens qu'une phrase de texte.

A titre d'exemple ci-dessous l'on enlève le "fichier.bmp" afin de l'effacer selon deux modes de communication avec la machine: utilisation d'icônes ou entrée d'une commande textuelle.


5-PROGRAMMER AVEC LE LANGAGE C# ARBRES BINAIRES

1. Notions générales sur les structures d'arbres

La structure d'arbre est très utilisée en informatique. Sur le fond on peut considérer un arbre comme une généralisation d'une liste car les listes peuvent être représentées par des arbres. La complexité des algorithmes d'insertion de suppression ou de recherche est généralement plus faible que dans le cas des listes ( cas particulier des arbres équilibrés). Les mathématiciens voient les arbres eux-même comme des cas particuliers de graphes non orientés connexes et acycliques, donc contenant des sommets et des arcs :
 

fig-1 fig-2 fig-3

Ci dessus 3 représentations graphiques de la même structure d'arbre : dans la figure fig-1 tous les sommets ont une disposition équivalente, dans la figure fig-2 et dans la figure fig-3 le sommet "cerclé" se distingue des autres.

Lorsqu'un sommet est distingué par rapport aux autres, on le dénomme racine et la même structure d'arbre s'appelle une arborescence, par abus de langage dans tout le reste du document nous utliserons le vocable arbre pour une arborescence.

Enfin certains arbres particuliers nommés arbres binaires sont les plus utilisés en informatique et les plus simples à étudier. En outre il est toujours possible de "binariser" un arbre non binaire, ce qui nous permettra dans ce chapitre de n'étudier que les structures d'arbres binaires.